Hace unos dias cayó en mis manos el libro básico de juego (Manual del jugador) de esta nueva edición de Dungeons & Dragons.
Había oido todo tipo de rumores sobre esta edición en foros y blogs, unos malos, otros buenos, por lo que decidí comprobar si tan mala como decían era.
Tras una exaustiva lectura de dicho manual no me pareció para nada mala, todo lo contrario.
Es una edición que realmente recomendaría.
La verdad el combate se agiliza bastante en esta edición (a la que a partir de ahora llamare 4.0), los turnos de combate no son interminables sucesiones de tiradas en las que tiras dados sin tener que pensar en nada mas.
Con la incorporación de poderes a cada una de las clases se consigue fomentar la estrategia en el grupo y la estrategia, no deberia verse como que todos pudiesen hacer magia como lo ven muchos, sino como capacidades que son capaces de realizar los PJ's durante los combates, aunque en el caso de los héroes que usan magia arcana claro está que si es magia así como los personajes que usan magia divina.
Se han reducido bastante las habilidades, algo que no me parece ni bien ni mal, aunque se agradece tener que tirar percepción una vez en vez de Avistar y escuchar lo cual hace que tengas que tirar mas.
También se agradece la percepción pasiva, algo que sirve para no tener que tirar inutilmente cada 5 minutos.
El sistema de ataque y defensa a mejorado muchísimo, en mi opinión, porque no siempre depende un ataque de la armadura del rival sino de los reflejos, fortaleza,... aunque tambien se use la CA.
La magia era lo que mas había oído criticar por toda la red, aunque yo no le he visto ninguna pega a la hora de jugar.
Simplemente lo que pasa es que el mago tiene pocos conjuros comparado con la 3.5, eso si se echa de menos, así como hacer conjuros que quitan en un turno lo que un guerrero en 10, pero a fin de cuentas, un proyectil mágico a voluntad también es una buena herramienta.
También ha estado muy acertado lo de los utensilios para la magia y ganar bonificadores con ellos.
Es una edición bastante orientada hacia el uso casi obligado de objetos de gran poder, lo que hace a los héroes muy poderosos en poco tiempo, claro que todo tiene su que, todo depende del punto de vista con el que se mire.
Los rituales son un gran acierto en mi opinión, le dan una gran diversidad al juego, son muy útiles a efectos de juego, y hay gran variedad de ellos, y pueden dar mucho jugo para crear campañas y diversas partidas.
Las sendas de parangón y los destinos épicos son sin duda una de las mejores ideas que han podido surgir para el juego, muvho mejor que las clases de prestigio.
Ofrecen muchas posibilidades de hacer diferente cada personaje, aunque eso es algo que se ve desde el comienzo, ya en la creación del personaje.
Ahora mismo parecerá que no tiene nada de malo el juego por mi relato pero es la pura verdad es una edición muy buena, digna de elogio.
aunque alguna gente vea complicaciones en el sistema de juego en tablero para los combates, no tiene complicación alguna y ofrecen apoyo para la táctica del grupo.
Y el que no quiera jugar en tablero que recuerde que una casilla=5 pies y acaba teniendo el mismo sistema de medidas que en 3.5.
Un saludo a todos ;)
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